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    Kegelspiele Gruppenspiele


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    On 15.07.2020
    Last modified:15.07.2020

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    Einige Kegelspiele zielen im Spielverlauf auch darauf ab eine bestimmte Anzahl Kegel abzuräumen.

    Aber auch Gruppenspiele sorgen für Abwechslung beim Kegeln. Der Fuchs bekommt natürlich einen Vorsprung und dann gilt es für die anderen Kegler den Fuchs einzuholen.

    Natürlich ist die Rolle des Fuchses wechselnd, so dass jeder aus der Kegeltruppe schnell vom Jäger zum gejagten wird.

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    Session-Cookies können keine anderen Daten speichern. Wer 30 Striche auf seinem Konto verzeichnet hat, muss ausscheiden.

    Sieger ist, wer als letzter mit seinem Konto unter 30 Striche übrig bleibt. Die Spieler machen reihum jeweils 1 Wurf. Fällt eine 3, so herrscht Ebbe und alle folgenden Würfe werden durch 2 geteilt gezählt.

    Bei einer 5 ist mittlerer Wasserstand, die Holzzahlen zählen einfach. Bei einer 7 Flut werden die Ergebnisse verdoppelt, bis wiederum eine 3 oder 5 fällt.

    Das Spiel geht über 5 Runden. Es werden Mannschaften zu 2er Pärchen gebildet. Dies können die Mannschaften selber ausmachen. Jedoch gilt es dann während der gesamten Partie.

    Nun spielt jede Mannschaft gegen jede. Als erstes wirft der Verteidiger der 1. Mannschaft einen Wurf in die Vollen.

    Dabei darf das Vorderholz nicht getroffen werden. Ist dies der Fall wird neu aufgestellt und die gegnerische Mannschaft bekommt ein Tor gutgeschrieben.

    Wirft der Verteidiger einen Pudel, so kann der Stürmer auf das volle Brett werfen. Fällt das Vorderholz nicht, kann der Stürmer der 2.

    Mannschaft nun das Brett abräumen und die geholten Holz werden dem Team als Tore angeschrieben plus die Tore wegen gefallenem Vorderholz Danach kegelt der Verteidiger der 2, Mannschaft und der Stürmer der 1.

    Mannschaft räumt ab. Galgenspiel Galgenmännchen. Wurf: 2. Jeder Spieler wirft abwechselnd zweimal in die Vollen.

    Die beiden Würfe werden jeweils addiert. Ziel ist es, mehr Kegel umzuwerfen als jeweils der direkte Vorgänger. Gelingt dies nicht oder wird nur die gleiche Zahl geworfen, wird beim 2.

    Werfer am Galgen gezimmert. Dabei wird zuerst ein Hügel, dann der Galgen, dann der Kopf und dann der Rest des Galgenmännchens für den jeweiligen Spieler an die Tafel gemalt.

    Danach ist man Tot und darf nicht mehr Mitspielen. Gewinner ist der letzte überlebende. Es werden 5 Durchgänge a 1 Wurf gekegelt.

    Jeder kegelt für sich. Nach jedem Durchgang wird die niedrigste Zahl mit 0 Punkten bestraft, dafür wird die höchste Zahl verdoppelt. Alle 5 Durchgänge werden pro Kegler addiert.

    Das Kegelspiel ist ein Mannschaftsspiel. Hierzu werden die Mitspieler in zwei gleich starke Mannschaften geteilt.

    Bei ungerader Teilnehmerzahl wird mit Blindem gespielt. Grundlage des Spieles ist das klassische Abräumen ohne Kranzwertung in drei verschiedenen Durchgängen: Durchgang A: Jeder Spieler hat drei Würfe, die er hintereinander abgibt.

    Begonnen wird in die Vollen. Die volle Platte also 45 Punkte. Räumt der Spieler schon beim 1. Schub ab, darf wieder aufgestellt und in die Vollen geschoben werden.

    Durchgang B: Jeder Spieler hat nur noch zwei Würfe. Wird beim ersten Schub abgeräumt, darf der zweite Schub wieder in die Vollen geworfen werden.

    Durchgang C: Jeder Spieler hat nur noch einen Wurf. Hierbei zählt der König 37 Punkte und jeder andere Kegel nur noch 1 Punkt. Die ganze Platte also wieder Sieger wird jene Mannschaft, die am Schluss insgesamt am meisten Punkte erspielt hat.

    Hau den König. Jeder Kegler hat je 2 Wurf in die Vollen das Spiel geht fünf Runden lang fällt dabei der König wird das Holz mit sich malgenommen bleibt jedoch der König stehen zählen die Holz nur einfach.

    Beispiel: Fallen 5 Holz inkl. König zählt der Wurf 25 Punkte bleibt der König jedoch stehen zählt er nur einfach 5 Holz.

    Am Ende werden alle Punkte zusammen gezählt und der mit den meisten Punkten ist der Sieger. Jeder Spieler errichtet sein eigenes Haus.

    Jeder Wurf der eine gerade Zahl darstellt zählt als Bauteil. Man darf solange werfen weiterbauen , bis eine ungerade Zahl fällt, dann ist der nächste Hausbauer an der Reihe.

    Wird eine 3 geworfen, muss das letzte Bauteil abgerissen werden. Der Sieger ist derjenige mit einem fertigen Haus aus 11 Bauteilen. Hausnummern niedrige und hohe Hausnummer.

    Bei hoher Hausnummer zählt der Pudel 0, bei niedriger Hausnummer zählt der Pudel 9. Bei der hohen Hausnummer gewinnt die höchste Hausnummer, bei der niedrigen Hausnummer entsprechend die niedrigste dreistellige Nummer.

    Es werden Pärchen gebildet, z. Diese Karten werden an alle Spieler verteilt. Derjenige, der die schwarze Karte hat, kegelt im Dunkeln, der andere im Hellen.

    Der Kegler, der im Dunkeln kegeln muss, beginnt mit dem ersten Wurf. Verloren hat die schlechtere Hälfte der Pärchen.

    Zwei Mannschaften werden ausgelost. Jede Mannschaft kegelt einen vollen Durchgang. Jeder Spieler hat pro Antritt einen Wurf. Ist das Bild abgeräumt, wird neu aufgestellt.

    Insgesamt drei Durchgänge. Es gewinnt die Mannschaft mit der höchsten Holzzahl. Gerät steht auf Abräumen.

    Jeder Spieler einer Mannschaft hat einen Wurf. Ist ein Bild abgeräumt wird neu aufgestellt. Insgesamt werden 3 Durchgänge gespielt. Hinterkranz wird aufgestellt.

    Jeder Spieler hat 5 Würfe pro Durchgang. Die ersten 4 Würfe werden zusammengezählt Anlauf , dass Ergebnis wird mit dem fünften Wurf malgenommen Absprung.

    Anfangshöhe ist 1,40 m Punkte Erhöhung in Schritten zu 10 cm. Jeder Spieler hat 2 Versuche für eine Höhe. Das besondere an diesem Spiel ist das jeder Spieler die Höhe der Latte selbst bestimmen kann.

    Ein Beispiel: Karl ist sich sicher, dass er die Höhe von 1,60 m schaffen wird, also steigt er erst bei 1,60 m in den Wettkampf ein.

    Wenn Karl wieder an der Reihe ist kann er einen zweiten Versuch über 1,60 m versuchen oder er lässt die Höhe aus und versucht gleich 1,70 oder 1,80 m dafür steht ihm dann allerdings nur noch ein Versuch zur Verfügung.

    Sollte Karl den zweiten Versuch nicht schaffen ist er aus dem Spiel und vermutlich letzter. Versuch nicht überwinden kann, darf er die Latte nicht auf 1,50 m zurücklegen.

    Wertung: Spieler zahlt eine vorher ausgemachte Strafe in die Kegelkasse je nach Platzierung. Zuerst müssen sich die Teilnehmer für die Endrunde qualifizieren.

    Dazu müssen mit drei Würfen in die Vollen mindestens 12 Holz geworfen werden. Wer weniger als 12 Holz schafft scheidet sofort aus.

    Die Endrunde beginnt mit 14 Holz für drei Würfe. Dann wird die Latte in jeder Runde um zwei Punkte höher gelegt, auf 16, 18, 20 etc. Wer die nötige Holzzahl aus drei Würfen nicht schafft, scheidet aus.

    Strafen werden nach Runde des Ausscheidens z. Hohe Hausnummer 3. Zuerst werden die Spielpositionen ausgelost. Dann bestimmt der nachfolgende Spieler, wohin der Wurf gesetzt werden soll.

    Erst danach wirft der Kegler. Kann auch mit niedriger Hausnummer kombiniert werden. Die Spielerreihenfolge wird ausgelost.

    Insgesamt werden 5 Durchgänge gespielt. Jeder Kegler hat pro Durchgang 2 Wurf, die wie folgt berechnet werden.

    Es werden zwei gleichstarke Mannschaften ausgelost. Jede Mannschaft hat insgesamt 12 Würfe. Die Mannschaften kegeln die 12 Würfe hintereinander.

    Die Spieler einer Mannschaft kegeln reihum. Nach jedem abgeräumten Bild wird erneut aufgestellt. Zwei Mannschaften werden gebildet.

    Die Mannschaften schicken ihre Spieler abwechselnd nach jedem Wurf auf die Bahn. Jeder Spieler hat pro Antritt drei Würfe.

    Hierbei ist zu beachten, dass nach jedem Wurf das Vorderholz noch stehen muss. Steht es nicht mehr, wird der Wurf nicht gewertet.

    Beliebig viele Durchgänge sind möglich. Es gewinnt die Mannschaft mit der höchsten Gesamt-Holzzahl. Es werden Pärchen ausgelost.

    Je Paar wird pro Spieler ein Wurf in die Vollen gemacht. Die Reihenfolge kann frei gewählt werden. Nachdem ein Spieler vorgelegt hat, muss der Partnerspieler wählen, welches Ziel erreicht werden soll.

    Wirft er eine 6, werden in das Feld ""11"" 14 eingetragen. Erreicht er mit seinem Wurf nicht die erforderlichen 11 Holz, wird das Feld ""11"" gestrichen.

    Zusätzlich gibt es zwei Jokerfelder, die man dann auswählen kann, wenn man der Auffassung ist das minimale Ziel ""7"" nicht zu erreichen. Bei den beiden Jokerfeldern wird dann das erzielte Ergebnis aus beiden Würfen addiert und eingetragen.

    Es werden 7 Durchgänge gekegelt. Die Pärchen mit dem niedrigsten Ergebnis zahlen am meisten, und dann nach der Reihenfolge, der Sieger bezahlt nichts.

    Ein Spieler, die Katze, versucht im vollen Bild genauso viele Kegel umzuwerfen, wie der vor ihm werfende Spieler, eine Maus. Alle Spieler werfen reihum jeweils abwechselnd mit der Katze.

    Schafft die Katze es, die gleiche Kegelzahl umzuwerfen, erhält sie einen Punkt, bei gleichem Bild sogar 2 Punkte.

    In allen anderen Fällen bekommt die Maus einen Punkt. Nachdem jeder Spieler einmal gegen die Katze angetreten ist, übernimmt reihum jeweils der nächste Spieler die Rolle der Katze.

    Eine Saison des Kegelcup wird über mehrere Monate hinweg gespielt. Zuerst muss ein Spielplan erstellt werden und zwar so, dass jeder Spieler der Kegelrunde einmal ein Hin- und Rückspiel gegen jeden der anderen Spieler antreten muss.

    An jedem Spieltag hat jeder Spieler ein Match auszutragen. Dabei hat jeder Spieler 5 Wurf in die Vollen. Er muss mind.

    Schafft er das, wird die 7 od.

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